天空之役玩法核心&先导篇|涅槃

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影鹰
发布于 06-20
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很开心指针终于出现了一个带机制的打桩模式(单体拼N回合累计伤害)了,好玩是好玩,拼排名也是很肝+刷脸追求暴击.有些扯远了,本篇上半部分先讲打桩模式的一些核心要点,不喜欢研究底层的船长可以下拉到涅槃的分析板块.

打桩核心

打桩模式核心无非在于如何在有限的回合有限的行动次数中,打出更高的伤害.所以不可避免的需要理解一下伤害的计算公式(今天虽然出实时了,笔者还没空去深究,防御具体作用,就先以之前推导过的公式列出,不敢说一定对)

01.伤害计算公式

最终伤害=[攻击方进战斗初始攻击-受击方进战斗初始防御*(1-攻击方无视防御)*(1+防御上升比例-防御降低比例)]*(1+攻击上升比例-攻击降低比例)]*技能伤害系数*(1+攻击方伤害加成-受击方伤害减免)*[暴击触发的1.5+暴击增伤属性]

02.伤害乘区组成

按这个公式,可以把伤害分成:攻击、技能系数(指针特有)、增伤还有爆伤四个乘区.

攻击乘区对应的也就是伙伴面板攻击数值,徽章通用技能、徽章匣件套效果、被动3(技能机制)还有特训的某些项目提供的局内攻击%;特殊的就是局内[攻击上升]Buff,代表伙伴VV,次一级的伙伴有塔希米,撒谎布,奈美,乔巴,阿保,Mr.1(徽章狒狒)等;攻击乘区因为是和敌方防御一起算的所以我就没多列出破防乘区了.对应破防机制的代表伙伴有佐罗、黄猿、Mr.1,次一级的有老沙、两个形态的路飞、摩根(光环破防)、徽章眼罩;

技能系数乘区对应的就是技能的等级和打出牌的品质了;

增伤乘区对应的就是易伤Buff(罗宾和徽章艾尼路)和增伤效果(徽章匣强手王牌、伙伴机制提供、特训元素激荡还有鹰眼徽章);

爆伤乘区对应的有:徽章词条、才能右下主属性、草帽专属特训还有部分伙伴自身的机制提供(目前是佐罗).

03.伤害木桶理论

知道了乘区,还需了解一下伤害乘区存在的"短板效应",翻译成人话就是某个乘区溢出,继续堆海量进去的话,对总体输出的增幅会逐渐稀释.假设攻击力1w,技能系数300%,增伤算上基础100%共有200%.那么此时不计攻击目标属性的情况下裸伤害数据就是1w*3*2=6w.如果此时将增伤+基础伤害提升到1000%.那么目前就是1w*3*10=30w.此时增伤属性远远领先,目前如果给你选择30%增伤或者20%攻击你会如何选?选择增伤30%也就是使得伤害多了1w*3*0.3=9k,选择20%攻击则是1w*0.2*3*10=6w.所以如果某个乘区已经有一定额度的基础了,再选择追加资源堆得更高是不可取的,哪怕其增幅比另外的乘区大了几成,也可能出现乘区溢出的情况.(30%增伤指代强手/王牌,20%攻击指代盛气).


天空之役通用规则

天空之役BOSS易伤情况

回合1-3受伤增加为0

第四回合Boss获取到100%攻击加成,同时伴随不同程度的易伤

BOSS强化1阶段:回合4-6受伤增加为100%
BOSS强化2阶段:回合7-9受伤增加为300%
BOSS强化3阶段:回合10-12受伤增加为500%
BOSS强化4阶段:回合13-15 受伤增加为900%

如此可以绕回前文说的乘区溢出问题,明显天空之役BOSS的增伤乘区已经溢出了,所以追求高伤害必定是在攻击、爆伤还有技能系数乘区上做文章.

攻击乘区上肯定是无脑考虑VV了,0行动点的满2层[攻击上升]BUFF二回合.(破防方面泛用的就是徽章眼罩,潜力巨大且附带驱散机制)

爆伤乘区没有泛用思路,暂不做推荐.

技能系数乘区上,除了硬件条件的技能等级外,手牌的品质取决于补牌机制,比较推荐的就是罗宾还有霍金斯,也可考虑带哈多利的追击辅攻伙伴通过换位机制刷牌,再就是奈美、Mr.2还有Ms.星期三等被动or技能带升级/抽牌的伙伴.


涅槃

比看小作文还难受的技能描述.笔者翻译一下:其实两个天赋可以看成的给涅槃技能(奥义)施加附效的被动,两者不会同时生效,涅槃有的时候攻击带眩晕,有的时候攻击给自己上3层沼泽陷阱(我方攻击带沼泽陷阱buff的涅槃就会被晕),笔者发现涅槃的天赋附加是以下的规律

技能连招
(1-15回合出招特性)

晕-晕-晕-陷阱-陷阱-陷阱
晕-晕-晕-陷阱-陷阱-陷阱-晕-晕-晕

概括一下就是三晕接三陷阱

机制应对思路

带眩晕的一招有个特殊机制,只要其他友方伙伴打出两次技能伤害即可解晕,这一点涉及到阵营颜色引导涅槃打辅助的思路,基于阵营颜色克制规则,涅槃为宝蓝,所以攻击优先级是赤红>宝蓝>黄,如果前排最高优先级只有一个那么必然只打ta.也就是可以2黄(或者1黄+鲁兹)1蓝,或者自信赌运气的3黄(利用此规则).

霍金斯在此是特例,在涅槃奥义后,霍金斯能一直保持占卜1出护卫.

也有本BOSS所谓的推荐伙伴青雉带十字架小刀徽章每回合概率嫖加攻(新佐、新路或佐罗同理).

最恶心的沼泽陷阱的话,确实是青雉的驱散技能独家克制(触发驱散直接把三层陷阱扬了)了.没有青雉的话,眼罩则是必备的(给黄猿、罗宾、新山or撒谎布),能驱散一层,然后触发一层该伙伴被晕,剩下一层两种思路.1是直接硬打,也就是携带眼罩伙伴1动,剩下两个伙伴分配3动(有霍金斯/VV/加攻手就更加丝滑);2是后排给奥义帮要两次行动的伙伴耗掉仅剩的1层.

使用VV金支援或爱比达驱散眩晕个人认为是浪费行动点了,VV的话条件苛刻,爱比达的话除非前排灿黄伙伴真想暴击,不然这个位置太过浪费了,150点奥义不如乔巴(虽然多了段伤害,但乔巴可能给前排加攻/加暴).


阵容构建推荐

01.定位配比
主c(1-2)+副c(1-3)+辅助(1-4)

推荐主C 有:佐罗(爆伤乘区+增伤乘区+破防)、黄猿(攻击乘区+破防)、新路(攻击乘区&破防,奥义无视防御,伺机徽章匣爆伤乘区)

副Cor追击嫖伤害:新山(眼罩追击+抗晕+避免VV消耗奥义值奶)、罗宾(补牌+眼罩追击+增伤乘区)、青雉(给黄猿提增伤乘区+驱散沼泽印记)、鲁兹(攻击&增伤乘区)、新佐(攻击乘区+前期额外1行动力)、老沙(增伤乘区+破防)、基德(新路/新佐攻击乘区工具人+后排沼泽陷阱趟雷手)、撒谎布(眼罩追击+加攻手+凑草帽10%爆伤+爆伤乘区)

辅助:王女VV(全队拉满的攻击乘区+技能系数乘区)、霍金斯(技能系数乘区+驱散+概率额外行动力)、黄猿工具人:塔希米(有眼罩奥义驱散沼泽陷阱的可能)>烟鬼(快速2回合一次奥义趟雷吃沼泽陷阱层数)>摩根(艺高人胆大去前排提供破防光环,未实测,感觉很有潜力).

02.个别伙伴打法见解

笔者精力和眼界有限,就黄猿+霍金斯+VV+罗宾的思路摸索出一点小小见解.

霍金斯可以先后排吃两回合奥义到3格再换出,这样省行动点加速开奥义洗牌,且一开始敌方不是沼泽陷阱,涅槃先是3连晕无需霍金斯驱散,驱散收益也低,1-3推荐攒牌,打点铜银即可,主要是攒破防2回合的金牌给后三个阶段.

黄猿推荐1-5回合只靠眼罩破防,破防牌留给后几阶段收益更高,当然没牌打了就用吧.有个注意点就是奥义等级低的话,银牌输出>奥义.有罗宾辅助的情况下除非没牌不然奥义可以考虑一直不开.

VV的话就是从论坛大佬整理的思路里确定了要第5回合开始开奥义,如此可以刚好卡14回合开出奥义,900%易伤吃2回合.(VV不触发耗奥义治疗的话,不想考虑太多的话这确实最简便的思路),舍得钻研的话可以考虑某个回合换位出来打双招,加速一回合的奥义时间再换回去.还有就是配VV的话得考虑如何让其他伙伴受击不掉下70%/50%生命.

罗宾,拉满的船长可以考虑罗宾前排,带眼罩可以提供0动耗2层沼泽陷阱.虽然说增伤技能在强化2后效果较差,但憋金牌持续2回合的易伤还是有不错的隐性输出的.

03.输出节奏掌控

感觉是很吃VV+眼罩的本,节奏上笔者是如此理解的:

1-6:布局蓄势,输出随缘但单体破防伙伴的破防牌屯2金为佳,此阶段仅靠眼罩破防.

7-12:开始利用金破防牌最大化输出,2回合一次破防,尽量运用好手中的牌,不满意可以考虑霍金斯洗牌(12回合时一定保证有金破防牌)

13-15:13/14回合必须要有VV的奥义加持,破防也必须维持住2层.此时主C每张金牌应该都是50w以上的量级,暴击更是能上百w,上限基本都是赌刀刀暴击.



碎碎念 :本玩法每个地方都是细节,从构建队伍到主C的徽章[匣]才能的抉择再到局内应变和操作理解.充满了各种可能.目前高输出的核心就是规避涅槃机制的同时维持住每回合破防,在VV奥义加持时打出炸裂输出,剩下就是听天命看暴击了.

下面就是笔者借的大佬号尝试的素材,当时理解还是差些,没能打出更高的伤害(咱就是说猿神他不暴击有啥办法嘛,半仙也不给占卜3啊).



下面就是指针网红记者-SanjiSsr 提供的佐罗草帽团满分记录,羡煞笔者了:


新山YYDS

尝试了有几个小时,在我构思中,涅槃BOSS的主C优先级是佐罗>黄猿(满天赋)>新路,有主C外还看发牌员后几回合给不给主C的牌,霍金斯给不给占卜3,主C是否暴击,主C才能和洗练词条是否符合乘区最大化收益,这些都是看天,我觉得是7分天注定,3分靠自己的策略操作来打拼了.

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航海王:梦想指针

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