我的游戏天赋:我的天赋我做主!

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云山万重
发布于 2022-08-17
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对于本部作品来说,个人认为其本质是将不同玩法的小游戏集中在了一起,在引入了特定的背景设定——游戏天赋,玩家从把玩不同的玩法小游戏,最后就会获得一个总结,对于刚刚把玩的游戏玩法进行一个评价以及在游戏过程中的表现而得出来的一个所谓的分数,不过对于“集大成于一体”的手游来说,内在的设计还是较为丰富的,能从不同的玩法小游戏中有所体现,确实必须承认的是游戏有着较为不俗的新鲜感,但同样,这些不同的玩法就体验感来说,对于不同玩家都有着不同的感受。

所谓的游戏天赋
游戏中以所谓的测试游戏天赋为设计目的,通过不同的玩法模式去测试自己在某一种玩法上的手残程度以及评分等级,简单的拿其他类型中的音乐游戏来说,其玩法本质也就是简易版的钢琴块,但游戏中需要的操作以及背景动感音乐的加持凸显的也是较为明显,可以很直观的感受到音乐手游的魅力特色,而玩家则需要将掉落下来的方块到达指定位置后进行及时的点击操作或滑动操作就可以得分啦,简单的玩法流程,而游戏制作也是设计了实时的观察机制,简单来说,就是根据游戏过程中玩家的击落方块数量的及时以及对动感音符的把握,划分了完美、一般、勉强、错过等四个不同的等级,如果你点击方块卡点非常漂亮,说明你对音乐手游有着最基本的操作基础,而游戏也是在关卡之后给出一个成绩,超越了多少的玩家,你的水平操作是菜鸟队列还是大神一派,从而检验出所谓的游戏天赋,当你把所有的玩法模式通过之后就会,有到一个最后的天赋总结,会较为全面的给到玩家一个详细的数据,当然了以上数据仅供参考嘛。

不过不管是对于玩家来说,还是对游戏本身的设计来说,天赋这个东西都不是很好把握的东西,如果仅仅的通过这些不同玩法模式下的测试能获得了的话,那在很多游戏过程中,就会缺少了很多的乐趣及探索欲望,正是因为游戏操作体验过程中,存在了很多的不确定性及未知性,玩家才会更加以主动积极的游玩态度去面对游戏中的每一场对局,才会体验到游戏带给每一个玩家的快乐。

当然了,游戏中也是有着较为丰富的其他玩法,游戏以最简洁的UI画面呈现给到玩家,并且划分了通用天赋、MOBA、射击游戏、其他类型四大板块,每一板块中也是有着不同的玩法模式设计,例如以MOBA板块中各种测试种类,走位测试也好,补兵能力也罢,将具体的场景设定在了类似于峡谷的地方,如何便操作角色去进行具体技能走位的操作,着实就有些像王者的新手引导的意思啦,个人认为这个板块的存在测试意义并不大,而且游戏中也是有横板跳跃的玩法,不得不说,这是一个很虐心般的操作体验,但对于本作来说,只是简单的闯关就可以啦,不幸掉落的话,也就意味闯关失败啦,毕竟本作的定位还是以测试玩家所谓的天赋为主嘛。

他山之石,可以攻玉
可能这句话放在本作上,能更为诠释本作集大成般的特色存在。游戏的最大特色也是能吸引到玩家为之驻足游玩的,一是其独特的设计目的,以所谓的游戏天赋测试来吸引玩家的眼光,二是其游戏中集各种玩法于一体的内容设计,必须承认的是,游戏中所设计的基本玩法都是日常中玩家经常把玩的,例如射击玩法及MOBA玩法,还有通用天赋里面的各项玩法模式,日常的休闲游戏类型中,便有以其中一种为核心玩法,加入其他元素进行创造的。为此,很多玩家也是为了一个短暂的新鲜体验感来把玩游戏的,所以基于独特的游戏天赋测试情况,会有到较多的玩家在其中体验一番,不过在游戏本身玩法流程的简短及其没有耐玩点的存在,确实会导致游戏的前期热度比较高,但后期如果没有持续创新内容的话,最终定会泯然众人矣。必须承认的是,“他山之石”的集大成确实能给到玩家不错的新鲜体验感在,但“攻玉之行”也仅仅只能在前期有一个暴击的情况,后期便是挠痒痒般的物理攻击啦。

再者对玩家的体验感来说,本作的产生会令一部分玩家觉得,游戏本身的玩法休闲娱乐且全面,感觉还比较不错,尽管会有些瑕疵的存在,但也会有到一部分玩家,觉得本作的可玩性并不大,测试天赋的意义性更不大。当然了,每一款游戏对于每一个人来说,都有着不同且有着差异的体验感,个人认为,对于本作来说,简单休闲娱乐就够啦,以现有的游戏内容及设计目的,也确实能达到这一点的要求。作为个人开发的手游,广告的植入是在所难免的,虽然不存在强制看广告的机制,但也会以各种方式毫无缝隙的插入广告,就这一点设计来说,还是可以理解的。


游戏总结:作为一款小体量及个人开发的作品,其新颖的设计理念值得去肯定,以测试游戏天赋的形式去收尽了一波玩家的眼光及当前的热度,但在游戏其内容的设定上,也确实存在着部分板块些许的操作手感问题,不过就游戏中的一些小玩法模式来说,还是有一定的短暂可玩性在的,当然了,整体来看,游戏在没有持续创新内容的加持下,游戏的最终走向就会犹如一阵风吹过。

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