大家好,我是小晴。欢迎来到第九期的灌篮邮局(下期)。通过昨天的灌篮邮局(上期)问题答复想必已经为大家解惑了不少,还没有看过上篇内容的篮球手,可以点击这里,前往查阅哦。
今天的重磅答疑——关于球员技能设计,我们邀请到了球员技能设计师——老陈,让他来为我们揭秘一下球员技能是如何设计出来的~
01
Q: 每次比赛时,队友一旦开启语音自己这边就会立即关闭游戏背景音乐,希望官方可以优化一下,比如可以选择是否关闭,或者有人说话时背景音乐再关闭。
A:这个其实之前我们有纠结过,最后根据多方反馈的结果,还是为了比赛时保证沟通通畅且比赛期间不会过于嘈杂而影响交流所以选择关闭背景音乐。
02
Q: 单人人机每周任务做起来需要很多时间,在玩家首次通关以后,是否可以增加扫荡功能,方便玩家快速完成任务?
A:扫荡功能我们内部讨论过,考虑到我们游戏毕竟还是以篮球竞技为主,虽然单人人机竞技性没有那么强,但是还是希望大家通过操作来过关~而不是类似卡牌游戏的一键扫荡。
03
Q: 想请问一下游戏中的面板数值对技能的影响大吗?为何藤真健司中投数值比集训流川枫中投数值高,但是在满中投潜能的情况下,感觉藤真健司中投更铁。
A:面板中的数值是决定基础能力属性的,当然还是很重要的,但是在实际比赛中,受的影响就是多方面的了。比如自己的天赋、潜能程度,对位对手的天赋、潜能程度。还有中投时是否空位,是否触发干扰/严重干扰等,抗扰也是非常重要的一个属性哦。
04
Q: 现在游戏中多以打空间为主,对于使用传统型中锋打发的玩家来说,相对不适应当前的环境,请问近期有没有增强或者进阶传统中锋,如赤木刚宪技能的打算?
A:已经在安排了,大家如果有什么对于进阶传统中锋技能的想法也欢迎向我们的官方邮箱投稿哦。
05
Q:大多数接球进攻技能都需要和传球队友保持一定距离才能触发,能否适当缩短这个可触发距离?目前感觉距离稍微近一点就无法触发该技能。
A:这一部分其实就是故意这么设计的,在现实中如果传球距离非常近,也很难有很多大幅度的动作,而且本身动作的释放也是需要距离的。
06
Q: 夺宝奖励中的天赋特训卡能否改成特训卡自选箱,现在是短发樱木天赋特训卡,但是我现在想培养集训流川枫天赋。
A:我们每过一段时间就会更换夺宝奖励中特训卡的~可以关注一下官方公布的信息哦。
07
Q: 目前的排位匹配机制除了根据段位进行匹配之外,是否也会根据玩家的胜率进行匹配?因为我经常感觉连胜之后,或者和厉害的队友双排,遇到的对手都很厉害。
A:并不会,每一局的排位都是独立的,和厉害的队友双排,可能是你的队友的段位较高,而双排也会优先匹配到对方也是有双排的,所以默契度也会较高哦~
08
Q: 可以给我们介绍一下你们是怎么从无到有,从0到1设计球员技能的,球员技能的设计思路是什么?
A:首先是因为热爱,所有画面都烂熟于心,自然而然就有了设计概念。我们游戏中所有的技能设计,都能够找到出处,比如集训流川枫的“空中转身上篮”技能就出自于剧场版第二集的27分钟,大家感兴趣的话可以去挖掘下每一个技能的出处哦。
09
Q: 陵南集结已经完成,请问海南集结什么时候完成呢。
A:快了,这个真的快了,具体有多快?要多快有多快!
10
Q:最近网络状况感觉变好了很多,基本没有了499的情况,请问官方是已经做了优化吗?
A:是的,经过我们技术的多次优化,目前网络状况有所改善。我们会继续监控网络状况,同时也一直在关注大家的反馈。
11
Q: 最近出新的速度感觉好快,集训流川枫天赋还没培养满,三井寿进阶技能就来了,我已经有点跟不上节奏了,资源有点不够用了,请问未来的更新速度还会这么快吗?
A:出新的速度是按照我们对游戏版本的规划和篮球手们的呼声安排的,每个版本的需求都是不同的~并没有一个固定的更新速度哦。
第九期的灌篮邮局到这里就全部结束啦,欢迎各位篮球手通过文章末尾联系方式向我们继续提问哦,让我们一起打造更好的灌篮球场吧!
不论是排位还是匹配,排到比自己段位高一两个段的,这样真的很烦!能不能公平点