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百家立志传
喀秋莎Kggh 对 百家立志传 的评论
百家立志传
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喀秋莎Kggh
2023-12-10 07:37
〖省流系测评〗(写于23年5月,仅供分享) <学说侧重><地图虚空><事件不新> 这款游戏也许的确新,是指一种方式的新,但是的确忽视了一个最重要的东西:游戏目标。 不过这本就是个很容易设计的东西,后续优化如果能进行相关改进,四星也的确符合个人的评价,不然还是偏向于3.5星。 ▲介绍 ▼扩流 <学说侧重> 这倒是个很有趣的内容,因为很多游戏都是玩法侧重,目标侧重,剧情侧重等等,即便是历史向的游戏,在学说上的侧重也并不凸显,而是将其更多的当做工具或者科普。 《神医》便是一个以近代医学学术的过渡发展为侧重点,进行细致的科普,同时不失基础的剧情选择玩法和小游戏的丰富(当然,学说和学术我这里是混在一起了,毕竟这类游戏是真不多见);而《大周列国志》则也将春秋战国熟知的流派运用上,上到是国策和主流文化,下到官员能力和支持流派,给予游戏更多的丰富性。当然《大周》对学说的科普性似乎没那么凸显,而是表现在角色的列传上,以及各种学术的策略效果。 本作则是将“学说”定为主要的基调,也是因为抛开这一点来看,这款游戏的内容近乎可有可无(玩事件?但这与学说无强关联,第三点也会说事件在游戏中的效果),“学说”题材则是撑起了游戏中的大半内容。 其中不论自己从各国招募的弟子,亦或者宣传学说增加自己在不同*的影响力,亦或者身居要职,这些等等基本贯穿了游戏中的全部内容。 这里提一嘴,影响力的大小并不是看权重,而是看影响力的数量,有的*你1000影响力100%是因为没有其他流派,有的*1000影响力只有50%也是因为其他流派影响力也多。(这也很符合这款游戏的定位,说他“学说”侧重并不是意味他的学说玩法比其他游戏“学说”上的玩法更丰富有趣,而是因为别的游戏还有其他侧重内容) 而且游戏中的玩法,最为重复的操作就是不断破卷著书,的确有弄数值的成分在里面,只是这的确和学说没有太大的关联/或许可以在辩论时产生更有利的效果吧。 <地图虚空> 这里是指游戏中的地图虚假且空洞,虚假也就是指架空世界的地图同时给人的真实性不够,空洞则是指游戏中的地图并不够全面立体,就像是一串串数字罢了。如果举例说的话,就像在草稿纸上画一张地图然后互相涂色罢了,仅当参考是可以的,但真的以此为地盘玩的话,还是不太行。 这种“虚”“空”地图比较典型的也可以参考《沙场对决》,地图板块大小随心,所谓边界线也是随心,地图上对战的两个点,本身只是两个提供战斗力数字的点罢了;本作《百家立志传》也是在这一点上相同的表现,好处是不需要战略和策略上的考量,游戏更加轻盈休闲,坏处则是玩起来过于无脑,代入感不强。 也因此,和《大周列国志》这类战略游戏就如同两个极端,这里倒不是说体量的问题,《三国时代2》同样体量小,但地图里的城池承担着一定的作用,而这游戏甚至能跨*宣战,然后玩家自己选择帮谁或者停战。 <事件不新> 如果拉出三个相近的游戏在同纬度上比较,那么我选择的是《我把勇者人生活成了肉鸽》《终结的世界与你和我》,分别以《勇者》《你我》《百家》代称。 《勇者》的内容是玩家遇到一个个事件,每一年遇到四个事件,玩家进行选择;《你我》是每一天都得去探索,只是随着后期发展探索的地方不同,每次探索都可能会有不同的事件;而《百家》则是每次都是一个月,然后每次左下角出现红点就做事,或者出现圆圈来进行事件的安排。 其中《你我》的事件是最不确定的,一件事你去做,两次选择也会造成不同的效果,数值有没有达到也会造成不同的效果;《勇者》在事件上初期新鲜感最强,但是很快随着对剧本剧情的尝试,不断看着攻略,以及场外飞速养成,其实已经让中后期成了剧本而非事件游戏了;《百家》则是新鲜感最快消失殆尽的,各种小世界只是安排人去做,好坏也只是数值增减或者得到道具,再进行数值增减,事件本身可玩性不高,甚至玩下去只感枯燥。 ▲扩流 ▼总结 游戏在“春秋时百家争鸣”的学说上的科普,是循序渐进,还是可以的,内容上也是以〖学说〗题材为卖点,但游戏的玩法内容并不值得一提,有些无聊和单一,小目标倒是还可以,但是玩家始终不知道玩下去的目的何在,正反馈也不充分。
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喀秋莎Kggh
2023-12-10 07:37